電子遊戲自誕生之初就一直備受批評,被許多父母和老師視為可能會耽誤孩子學業,影響視力和智力發展的洪水猛獸。不過在英國,幾位研究人員正在開展一個項目,希望通過教授那些有違法犯罪記錄的青少年設計遊戲,幫助他們更好地瞭解社會並改過自新。Kotaku近日在一篇報導中採訪了該項目的主導者,請她聊了聊發起項目的初衷以及現狀。
觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Can Learning To Make Video Games Help Rehabilitate Jailed Kids?》,作者Nathan Grayson。
“少管所或青少年罪犯管理中心教你的東西跟教育無關。”前不久,研究人員丹娜·魯吉諾(Dana Ruggiero)在一次採訪中告訴我,“他們不會教你如何做出更好的選擇,完全是說教,然後再把你送回到原來的那個社會體制中。”為了打破這個迴圈,魯吉諾發起了一個教授監獄中的年輕人學習遊戲設計的專案Project Tech。
Project Tech旨在幫助青少年罪犯借助遊戲設計擁抱未來。通過採用Twine和Scratch等基本工具,設計與現實社會問題相關的小遊戲,並在這個過程中學習寫作、程式設計、視覺藝術等方面的基本知識,以及如何協作。這個項目不會教年輕人怎樣製作下一款《使命召喚》或《我的世界》,不過它確實更能吸引年輕人學習有用的技能,同時深入瞭解導致他們被監禁的社會體系。
雖然Project Tech項目始於印第安那州普渡大學,但魯吉諾和她的主要合作者蘿拉·格林(Laura Green)現居英國,正在英國的兒童拘留中心推行這個項目。兒童拘留中心適用於年齡10~16歲的犯罪兒童和少年,這些機構與少管所不同,會將教育視為一個重要的優先事項——在少管所,孩子們在一天當中的絕大部分時間都被鎖在房間裡,接受教育對他們來說更像是一種特權而非權利。
蘿拉·格林(圖左)和丹娜·魯吉諾(圖右)
魯吉諾和格林目前主要在兒童拘留中心推行Project Tech專案,不過她倆也在和威爾士的一間少管所談合作。
Project Tech要求孩子們進行頭腦風暴,並在實際的物體表面上(而非使用電腦)構建原型。遊戲開發者有時會使用鉛筆、紙張或便利貼,不過魯吉諾解釋說她沒法那樣做。“我們不能給孩子提供鋼筆、鉛筆、剪刀或其他類似的東西,因為有可能會成為武器。”她說,“我們只能使用中心允許我們使用的東西,也就是軟標記和被固定在牆上的白板。”
這些孩子會先繪出一些可以說明各種選擇在遊戲中的作用的簡單邏輯樹,他們還會進行團隊建設活動,然後才動手創作一款根據某男子被青少年謀殺的新聞事件改編的簡單敘事遊戲。

這才只是個開始。在接下來幾周時間裡,參與項目的孩子們將學習怎樣使用像Twine這種遊戲製作引擎,以及簡單的程式設計語言Scratch來製作遊戲。孩子們需要根據魯吉諾和格林提供的主題製作遊戲。
“你們能否創作一款與導致你們進入監獄的社會問題相關的遊戲,能否為比你們年齡更小的其他人製作它?”魯吉諾說,“我們經常鼓勵他們說,‘想一想你們的弟弟妹妹們,你們會怎樣告訴他們你們在這兒的原因,幫助他們避免犯你們曾經犯下的錯誤?’”

魯吉諾稱她接觸過因為偷車、販賣毒☆禁☆品和持械搶劫等各種原因被監禁的青少年,在他們製作的幾乎所有遊戲中,選擇都是一項重要功能——因為他們的常用工具之一Twine最適合被用於製作玩家選擇驅動型的敘事遊戲。
魯吉諾向我介紹了一款叫《奔跑》(The Run)的遊戲,該作中一名剛剛出獄的男子再次犯罪,根據玩家所做出的不同選擇,他會再次入獄或者死亡。遊戲《做一個用心的司機》(Make A Choice Driver)則講述了如果玩家在偷竊一輛車後不負責任地駕駛,可能會面臨哪些後果,包括因為撞人被判入獄20年,或因被其他車輛從側面撞擊而嚴重受傷等等——你的最佳選擇,是從一開始就不要偷車。
魯吉諾還向我描述了一款叫做《逃脫》(The Escape)的遊戲,講述一個男孩試圖拯救被父母虐待妹妹的故事。孩子們使用程式設計軟體Scratch(而非Twine)製作《逃脫》,所以看上去比其他作品更精緻。

“它是一款俯視角遊戲,就像《塞爾達傳說》那樣。”魯吉諾說,“你在房間裡跑來跑去,一路躲開女巫。你需要拯救小女孩,她會一直叫喊,‘幫我,幫我,幫我’,還會不停移動……當你救了女孩,你還得到房間裡的其他地方尋找她的物品,然後帶著她一起逃離。”
魯吉諾補充說,兒童拘留中心的孩子們還製作了一些關於亂拋垃圾、躲避員警追捕和網路欺淩等話題的遊戲,她希望孩子們不僅談論這些話題,還會去瞭解這些問題背後的社會環境。不過她承認,她有時很難判斷孩子們是否真正瞭解她的意圖。
在魯吉諾看來,兒童拘留中心採用“胡蘿蔔加大棒”式的政策管束孩子。如果表現良好,就可以聽音樂或者在房間裡張貼海報,但如果有人不聽話,這些特權就會被剝奪。魯吉諾告訴我,這種做法向孩子們傳達了一個資訊:只要你遵守規則,人們就喜歡你,生活也會變得越來越好。她認為這種教育方式簡單粗暴,重複性太高,對孩子們沒有任何益處。魯吉諾擔心孩子們製作的某些遊戲,到最後也會變成兒童拘留中心用於說教的工具。
“當我們跟孩子們談話,當他們設計遊戲時,我們不知道會得到什麼結果。” 魯吉諾說,“我們不知道他們是否願意表達內心的真實想法,又或者會為了在這裡獲得成功,說一些口是心非的話……兒童拘留中心教育孩子的方式非常行為主義,造成了非常強烈的說教氛圍。”

雖然兒童拘留中心住的都是青少年,但從功能角度來說仍是監獄,因此魯吉諾和格林在推行Project Tech項目時也會遇到一些問題。
“打架鬥毆太多了。”魯吉諾說,“在我們上一次開展專案時,剛開始有8個孩子,但很快就減少到了只有5個,原因是他們打架以及咒駡工作人員等行為。”她提到這些孩子有時會因為心情沮喪而大打出手,甚至會扔椅子互相攻擊。
據魯吉諾回憶,有一回她和格林不得不取消Project Tech的作品展示環節,因為在那之前某個小孩攻擊了一位教師,導致她們要使用的房間遍地是血。“他們都是孩子。” 魯吉諾意味深長地說,“不過他們都是危險的孩子。”
Project Tech面臨著一場艱巨的戰鬥,魯吉諾和格林希望在更多的兒童拘留中心或少管所推行這個項目,不過她們人手有限且團隊成員都有全職工作。她們正在申請補助金,希望能獲得更多資金並吸引更多人參與,但由於Project Tech使用規模太小,幾乎找不到任何具體的證據能論證其影響力。
另外,與魯吉諾合作的英國兒童拘留中心只願意為魯吉諾開展Project Tech項目提供兩周時間,在項目結束後,她和格林就再也不會見到參與項目的孩子們。所以魯吉諾不得不做出妥協,例如讓孩子們使用Twine而不是Scratch,教他們基礎知識而非複雜的技巧等等。

蘿拉·格林和丹娜·魯吉諾在為少年犯授課
但魯吉諾仍然相信,Project Tech會讓兒童拘留中心的孩子們有所改變。她認為遊戲可以用與說教不同的方式影響被監禁的青少年;孩子們並沒有放棄生活,社會體制才是導致他們犯錯的根源。
“他們不是笨小孩。”魯吉諾說道,“他們真的不是,他們遇到了很多麻煩,所以在學校落後了。我認為這些孩子在社交聯繫、情感聯繫方面都落後了,並且他們不知道怎麼說,‘我需要幫助’。所以當出獄後回到學校,他們還是老樣子,我們從來沒有提供過他們所需要的説明。”
遊戲可以讓孩子們興奮起來,同時教會他們真正的技能,而不僅僅是說教。魯吉諾認為這是一個好的開端。她在發給我的一份學術論文中寫道,雖然兒童拘留中心的孩子們剛開始有些不情願,因為自己製作的遊戲不像《俠盜獵車手》那樣好玩兒而感到沮喪,不過這樣的經歷促使他們打破常規,創造性地思考問題。
有個孩子承認,在遊戲故事裡設計選項比他們想像中挑戰性更大。還有孩子說,製作遊戲比兒童拘留中心的典型教育方式更有吸引力,同時不會帶給他們太大的壓迫感。
“這比到學校上學更好,當我製作遊戲的時候,沒有人對我大吼大叫。”
對於另外一些孩子來說,製作遊戲的整個過程讓他們眼界大開,甚至讓他們發現了自己身上此前從未被注意到的才華。“我瞭解了敘事遊戲,還自己動手製作了兩款,過去從不知道我有能力製作遊戲。”一個參與Project Tech項目的孩子說。
“你知道,我經歷過很多事情。既然現在我知道做遊戲是怎麼一回事了,也許我今後可以製作更多遊戲。”另一個孩子說。
